Materiály
Proto, aby objekt byl viditelný je zapotřebí na jeho povrch umístit materiál. Ten se nanáší na jednotlivé trojúhelníky. Materiál se aplikuje za pomoci atributu Material nebo BackMaterial u elementu GeometryModel3D. Všechny materiály ve WPF mají atribut Brush (štětec s barvou).
DiffuseMaterial
Vytvoří materiál s matným povrchem. Štětce použitelné s DiffuseMaterial jsou například: SolidColorBrush nebo ImageBrush. Pro použití ImageBrush je potřeba nastavit TextureCoordinates.
SolidColorBrush<DiffuseMaterial Brush="Green"/>
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial>
<DiffuseMaterial.Brush>
<ImageBrush ImageSource="sach-texture.png"/>
</DiffuseMaterial.Brush>
</DiffuseMaterial
</GeometryModel3D.Material>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 0,1,0 0,0,1 0,1,1"
TextureCoordinates="1,1 1,0 0,1 0,0"
TriangleIndices="0 1 2 2 1 3"/>
</GeometryModel3D.Geometry>
</GeometryModel3D>
Obrázek 13 Princip mapování textur na trojúhelníky [zdroj: vlastní]
SpecularMaterial
Vytvoří materiál s lesklým povrchem. Často se používá s materiálem DiffuseMaterial. Samotný materiál vytvoří průhledný materiál s odleskem. Atribut Brush nastavuje barvu odrazu. Pro přidání materiálu do skupiny materiálů slouží MaterialGroup. Pomocí atributu SpecularPower se nastavuje odrazivost materiálu. Na Obrázku 14 je ukázka lesklého materiálu.
Obrázek 14 Ukázka lesklého povrchu vytvořeného pomocí SpecularMaterial [zdroj: vlastní]
<MaterialGroup>
<DiffuseMaterial Brush="Green"/>
<SpecularMaterial Brush="White" SpecularPower="40"/>
</MaterialGroup>